Europa Universalis 2 recenzja gry

Zwłaszcza w umysłach swoich fanów. Jako wielbiciel jednej z lepszych strategii, postanowiłem zmieść kurz z półki i rozpocząć na nowo przygodę z Europa Universalis 2 .

 

CO, GDZIE I KIEDY?

 

Europa Universalis 2 została wydana w 2002 roku przez szwedzką firmę Paradox. Gra jest wymagającą strategią w czasie rzeczywistym, w której przyjdzie nam objąć przywództwo nad jednym z ponad 200 państw i poprowadzić je do wielkich zwycięstw bądź bolesnych klęsk.

Laptopy poleasingowe Warszawa

Paradox to firma, która słynie ze świetnych strategii. Przed EU 2 była oczywiście Europa Universalis. Potem Szwedzi wydawali – trzy części Hearts of Iron, w których mieliśmy możliwość stoczenia drugiej wojny światowej przez wybrany przez siebie kraj, – Viktorię, która przenosiła nas w czasy dziewiętnastowieczne i początek wieku XX, – Crusader Kings, czyli Mroczne Wieki, w których cofaliśmy się w czasie do średniowiecza i rządziliśmy wielkimi królestwami lub malutkimi hrabstwami. Poza tym Paradox wydał też kilka innych tytułów. Myślę jednak, że wymieniłem najistotniejsze.

Komputery Warszawa

Z CZYM TO SIĘ JE?

 

Gra ma już osiem lat a i w czasach, kiedy wychodziła nie powalała na kolana wymaganiami systemowymi. Wielu recenzentów twierdziło, że jest zbyt ambitna i trudno jej będzie zdobyć rzesze fanów. Jestem jedną z osób, które spędziły przy grze długie godziny i wcale tego nie żałują. Dodam, że zdarzało mi się bawić w trudniejsze produkcje. Nie uważam, żeby stopień skomplikowania był zbyt wysoki. Przejdźmy jednak do tego, co oferuje nam gra.

 

Jak napisałem na początku, możemy objąć władzę w jednym z ponad 200 państw. Przenosimy się do lat 1419 – 1820 i jesteśmy w środku fascynującego okresu w historii. Gra toczy się na mapie podzielonej na 1600 lądowych i morskich krain. Wydarzenia, w których przyjdzie nam wziąć udział to np.: reformacja, kontrreformacja, kolonizacja Nowego Świata, przeróżne wojny i w sumie ponad 600 szczegółowo opisanych wydarzeń historycznych.

 

 

 

INTERFEJS

 

Ekran podczas gry składa się z górnego paska, na którym widnieje aktualna data i liczba naszych najważniejszych zasobów: kupców, dyplomatów, misjonarzy i kolonistów. Widzimy też stabilność państwa, jego siłę ludzką oraz stan naszego skarbca.

 

Kupcy to, jak sama nazwa wskazuje, handlarze, których wysyłamy do centrów handlowych w celu uzyskiwania dochodów z handlu. CH to miasta, które skupiają całą produkcję z okolicznych regionów i posiadanie takiej prowincji jest bardzo opłacalne. Centra są w takich miastach jak Lizbona, Paryż, rosyjski Nowogród, Meklemburgia czy Gdańsk. Na początku gry handel nie pełni znaczącej roli, jednak z czasem może stać się nawet głównym źródłem dochodów i jego umiejętne wykorzystanie może zrobić z nas potęgę.

 

Dyplomaci służą do utrzymywania kontaktów międzynarodowych. Możemy ich spożytkować wypowiadając wojnę, prosząc o pokój, podarować coś innemu państwu czy prosząc o przemarsz wojsk przez czyjeś terytorium.

 

Misjonarze to ludzie, którzy mają za zadanie nawracać prowincje na naszą religię państwową. Jest to bardzo ważne (i drogie), ponieważ miasta z inną religią są bardziej skore do buntu i produkcja idzie w nich gorzej.

 

Kolonistów wysyłamy do poznanych i niezajętych jeszcze ziem. Po pomyślnym skolonizowaniu nowej prowincji dostajemy ją we władanie i możemy rozbudowywać aż stanie się miastem.

 

Liczba powyższych specjalistów zależy od ustawień w naszej polityce wewnętrznej. Zazwyczaj dostajemy po kilku rocznie. Sama polityka wewnętrzna jest częścią  interfejsu umieszczoną po lewej stronie ekranu. Mamy tam pięć zakładek: armia morska, lądowa, budżet, podsumowanie oraz ekran państwa, gdzie widzimy naszą flagę, imię i statystyki urzędującego króla i religię. Możemy tam zmieniać tolerancję dla innych religii oraz wejść we wspomniane ustawienia polityki. Są one bardzo ważne i to one decydują o tym jak funkcjonuje nasz kraj. Wygląda to następująco. Mamy rubrykę mówiącą o ilości bądź jakości wojsk. Nasze decyzje bądź bezpośrednie przestawienie suwaka sprawią, że będziemy zbliżać się do jednej lub drugiej zyskując przy tym określone rzeczy a tracąc inne. Albo idziemy na ilość i nasze wojska są słabe, ale tanie, albo w jakość, gdzie nasi żołnierze będą drożsi, ale lepiej wyszkoleni. Inne suwaki to np.: centralizacja – decentralizacja, merkantylizm – wolny handel, armia morska – armia lądowa.

 

W zakładkach armii morskiej i lądowej widzimy nasz aktualny poziom technologii wojskowych, które po osiągnięciu odpowiedniego poziomu dają naszym oddziałom określone profity. Najważniejsze w tych zakładkach jest jednak zmienianie żołdu, który dajemy naszym żołnierzom. Maksymalny żołd równa się świetnemu morale. Minimalny sprawi, że nasze oddziały mogą przegrać nawet z buntownikami. Oczywiście podwyższamy żołd w czasie wojny. W okresach spokojnych redukujemy armię i zmniejszamy wydatki maksymalizując rozwój gospodarczy.

 

Zakładka budżetu to podstawa działania naszego państwa. Również tutaj mamy do czynienia z suwakami. Jednak tym razem nie mamy do wyboru dwóch opcji. Po prostu wyznaczamy określony procent naszych dochodów na: badania technologii morskich i lądowych, handel, infrastrukturę oraz stabilność. Dodatkowo możemy też zabierać część dochodów do skarbca. Jest to sposób na szybsze wzbogacenie się, ale należy pamiętać, że takim zachowaniem powodujemy wzrost inflacji. Ta sprawia, że z biegiem czasu rosną koszty. Droższa jest piechota, kawaleria. Wszystko. W tym manufaktury.

 

 

 

Manufaktury to specjalne budowle, które możemy budować w swoich prowincjach podnosząc w ten sposób dochód poszczególnych miast i całego państwa. Koszt takiej inwestycji jest naprawdę poważny, ale szybko się zwraca. Szczególnie, jeśli stanie w odpowiednim miejscu. Stawiając fabrykę broni na terenie ze zbożem czy rybami zyskamy 6 dukatów miesięcznie. Jeżeli postawimy ją na prowincji produkującej żelazo lub miedź to nasz zysk wzrośnie dwukrotnie. Akademia Sztuk Pięknych daje nam szybszy wzrost stabilności itp..

 

Stabilność to bardzo ważny element rozgrywki. Waha się od -3 do +3. -3 sprawi, że prowincje będą się buntować a dochody znacznie się zmniejszą. +3 daje nam maksymalne dochody i państwo spokojne, działające na pełnych obrotach. Stabilność rośnie i spada na skutek naszych działań i eventów. Wypowiadając wojnę państwu o tej samej religii możemy stracić 3 – 6 punktów na raz.

 

Siła ludzka to liczba wojsk, jakie możemy powołać. W razie wojny powoli się odnawia. Najgęściej zaludnione państwa dysponują największą siłą ludzką.

 

Na dole ekranu widnieje lista aktualnych wydarzeń na świecie. Pozwala nam obserwować to, co najważniejsze.

 

WŁADCA

 

Władcy państwa zmieniają się na ogół w latach historycznych. Każdy dysponuje trzema statystykami. Dyplomacja, administracja i zdolności wojskowe. Pomagają one w tych właśnie dziedzinach. Dobry dyplomata wynegocjuje korzystniejszy pokój, dobry administrator sprawi, że nasze dochody będą wyższe a dobry wojskowy da nam szybsze odkrywanie technologii wojskowych.

 

EVENTY I DOWÓDCY

 

Wspomniane wcześniej 600 wydarzeń to tak zwane eventy, które są zgodne z historią, ale pozwalają nam podejmować decyzje, które mogą ją zmienić. Podam przykłady nam najbliższe. Polska jest krajem ze znaczną ilością eventów historycznych. Mamy więc przywileje wydawane przez polskich władców na prośby i żądania szlachty. Jednak możemy wybierać: przyjąć żądania lub odmówić. Każda decyzja wywoła poważne konsekwencje i trzeba wszystko dobrze przemyśleć. To jednak sprawa wewnętrzna kraju. Inaczej jest, kiedy mamy informacje o rozbiorach. Możemy oddać części kraju pod władanie zaborców, ale można też odmówić. To oczywiście skutkuje dramatycznym pogorszeniem relacji z sąsiadami. Możemy też decydować o wyborze króla podczas wolnej elekcji. Np. wybierając jednego z Sasów podreperujemy sobie relacje z Saksonią. Eventów w grze jest mnóstwo i czynią rozgrywkę jeszcze ciekawszą.

 

Istotną rolę w rozgrywce pełnią też dowódcy naszych wojsk. Domyślnie są to osoby o nazwiskach typowych dla danego kraju i takich samych, domyślnych statystykach. Jednak w XVII wiecznej Rzeczpospolitej następuje nagły wzrost liczby wspaniałych przywódców. Dysponujemy wtedy hetmanami Żółkiewskim i Koniecpolskim, królami Sobieskim i Batorym i wieloma innymi. Mają oni lepsze umiejętności niż dowódcy domyślni i lepiej sprawdzają się w boju. Z tego powodu XVII wiek to najlepszy czas na podboje Polską. Najwięcej przywódców mają Anglia i Francja. Tutaj pokazuje się mała wada. Nie ma równowagi w tej kwestii. Anglicy dostają dziesiątki świetnych przywódców, zarówno morskich, jak i lądowych. Polacy natomiast, z końcem historycznie dobrych dla nas czasów, zostają praktycznie bez wielkich wodzów. To jednak jeszcze nic. Grając Czechami liczba przywódców historycznych do naszej dyspozycji jest drastycznie mała z powodów historycznych. Czesi bardzo wcześnie utracili niepodległość i takich wodzów po prostu tam nie było.

 

 

WOJNA

 

Ważny element praktycznie każdej strategii. W EU 2 rozwiązany poprawnie, ale bez błysku. Dysponujemy zaledwie trzema rodzajami wojsk lądowych i morskich. W lądowych: piechota, kawaleria, działa (do tego dochodzi specjalny mały oddział odkrywcy, który może eksplorować nieznane tereny) a w morskich: transportowiec, galera i galeon.

 

Mimo niewielkiego zróżnicowania oddziałów, wojny bywają pasjonujące. Taktyk wojennych jest mnóstwo i każdy gracz może sobie dobrać odpowiednią dla danego kraju. Można toczyć szybką wojnę niszcząc główne siły wroga, zdobywając stolicę i negocjując warunki pokoju. Czasem tak się nie da. Wojna z wielką carską Rosją wymaga dłuższego konfliktu. Trzeba walczyć na kilku frontach. Do tego dochodzi zmęczenie wojną, które wzrasta wraz z długością trwania konfliktu. Wtedy może dojść do buntów daleko za linią naszych działań.

 

Na nasze poczynania wpływ mają technologie, którymi dysponujemy, morale armii, obecność lub brak dowódców, ukształtowanie terenu i pogoda. Prowadzenie ofensywy w zimie to prawdziwe samobójstwo. Żołnierze padają jak muchy i często właśnie wtedy któraś armia zadaje cios nie do odparcia.

 

Miasta zdobywamy szturmem bądź poprzez długotrwałe oblężenie. Przy tym pierwszym ponosimy znaczne straty, ale mamy szansę zdobyć miasto bardzo szybko. Drugie przyspieszane jest przez działa, które kruszą miejskie mury i skracają czas trwania oblężenia nawet o kilka miesięcy.

 

System walki nie należy do rozbudowanych, ale daje satysfakcję.

 

DYPLOMACJA

 

Kolejny ważny element w grze. Jednak w EU II wszystkie elementy są bardziej lub mniej istotne i składają się na wciągającą całość i zaniedbanie któregoś z nich może odbić się czkawką. Ekran dyplomatów jest w lewym dolnym rogu ekranu. Wciskając ikonkę pergaminu wchodzimy do ekranu dyplomacji a mapa zmienia się pokazując nam, z kim łączą nas dobre stosunki a z kim złe. Inne dostępne mapy to mapa religijna, handlowa i ekonomiczna. Obok mamy przycisk odpowiedzialny za posyłanie kolonistów. Do negocjacji z innymi władcami posyłamy dyplomatów.

 

Stosunki z innymi państwami symbolizuje liczba od -200 do +200. Staje się wyższa bądź niższa na skutek podjętych przez nas działań i eventów. Możemy zawierać sojusze, których późniejsze zerwanie będzie kosztowało punkt stabilności, możemy zwasalizować inny kraj, prosić o przemarsz wojsk, podpisać porozumienie handlowe (kupcy obu stron nie będą ze sobą konkurować w centrach handlu). Jeśli inny kraj nam podpadnie, możemy nałożyć na niego embargo handlowe i nie będzie mógł wysyłać swoich kupców do naszego CH (o ile takowe mamy). Bez dyplomatów nie możemy też negocjować pokoju i, aby złożyć propozycję, trzeba czekać aż się u nas pojawi.

 

RELIGIA

 

Również ona odgrywa bardzo istotną rolę. Jako religię państwową najlepiej mieć taką, która jest dominującą w kraju. Ciekawym przykładem jest tutaj Polska. Zaakceptowanie Unii Lubelskiej, czyli połączenia państwa litewskiego z Rzeczpospolitą, stwarza wielkie państwo, ale przysparza kilku problemów, którym trzeba zaradzić. Na terenach Wielkiego Księstwa Litewskiego większość prowincji jest prawosławna. To się kłóci z polskim katolicyzmem i mamy sposoby, którymi możemy to zmienić. Możemy na przykład zwiększyć tolerancję dla religii prawosławnej. Zmniejszy to tolerancję dla wybranej przez nas wiary (protestantyzm, islam itp.), ale prowincje prawosławne będą mniej skore do buntu.  Aby nawracać litewskie miasta możemy wysyłać misjonarzy. Koszt zależy od liczby ludności miasta, które chcemy nawrócić. Swoista misja trwa kilkanaście miesięcy. Jeżeli się powiedzie – miasto przyjmuje religię katolicką i zaczyna działać na pełnych obrotach, jeśli się nie uda – na danym terenie wybuchnie rewolta a mieszkańcy pozostaną przy swojej wierze.  Religia odgrywa też pewną rolę w dyplomacji. Wypowiedzenie wojny państwu o tym samym wyznaniu będzie nas kosztować punkty stabilności. Warto dobrze się zastanowić przed rozpoczęciem takiego konfliktu.

 

KULTURA

 

Nasze państwo ma określoną kulturę. W Polsce jest tylko kultura polska, jednak bywa, że kraje mają nawet po kilka współistniejących kultur. Działa to podobnie jak religia. Miasta z naszą kulturą są wydajniejsze. Jeżeli (nie daj Boże) Polska przestanie istnieć to ewentualny bunt na ziemiach z kulturą polską może zaowocować ogłoszeniem niepodległości Rzeczpospolitej i odrodzenia państwa. Dochodzą też tzw. prowincje narodowe. Jeżeli jakiś kraj posiada prowincje, która jest naszą narodową to uzyskujemy automatycznie Casus Belli przeciwko tej nacji. Casus Belli to prawo do ataku bez konsekwencji utraty stabilności.

 

EKONOMIA I EKRAN MIAST

 

System ekonomii jest w grze zbudowany bardzo dobrze. Mapa składa się z wielu prowincji (najczęściej historycznych). Śląsk, Mazowsze, Małopolska, Wielkopolska itp.. Każda z nich dysponuje kilkoma wskaźnikami.

 

Ekran prowincji to po prostu miasto. Widzimy główny produkt oraz dochód i udział w regionalnym centrum handlu. W mieście jest kilka budowli z których możemy korzystać. Mamy możliwość awansowania trzech urzędników. Uzyskujemy ją po osiągnięciu odpowiedniego poziomu infrastruktury. Awanse dają nam konkretne korzyści takie jak zmniejszenie ryzyka buntu lub wzrost produkcji. W koszarach powołujemy wojsko, którego liczba jest uzależniona od siły ludzkiej w prowincji i kraju. Możemy też rozbudować fortyfikacje sprawiając, że nasze miasta będą twardym orzechem do zgryzienia dla tych, którzy będą mieli chrapkę na nasze tereny. Jest też specjalne miejsce na manufaktury, które podnoszą dochody.  Po kliknięciu na ratusz prowincji uzyskujemy dostęp do kilku informacji. Widzimy tu jej siłę ludzką, religię, rozmiar fortecy i ryzyko przewrotu.

 

MULTIPLAYER

 

Cóż można napisać? Świetny. W czasach, kiedy grałem w EU II najwięcej, miałem kiepskie łącze internetowe i udawało się łączyć tylko w sieci lokalnej z kolegą. Jednak multi czyni grę jeszcze głębszą. W końcu gra z człowiekiem to coś innego niż z komputerowym przeciwnikiem i każdy to wie. Trzeba więcej i sprawniej kombinować.

 

MUZYKA

 

Zostawiona na koniec, ale wcale nie najmniej ważna. Wręcz przeciwnie. Muzyka w grach często jest tylko dodatkiem. Czasem łapiemy siebie sami na tym, że nasze ucho nawet jej nie rejestruje. Bywa, że uznajemy ją wtedy za klimatyczną i świetnie wtapiającą się w przygody, w których bierzemy udział poprzez różne gry.

 

W Europie Universalis II muzyka nie jest dodatkiem. Staje się częścią gry. Bez niej jest po prostu biedniej. Wiem, bo próbowałem grać bez dźwięku. Wspaniałe utwory skomponowane w tamtych czasach. Cztery pory roku Vivaldiego, utwory Asami Hirosawy i wiele innych, których nazw i autorów nigdy nie umiałbym przytoczyć, ale skądś je znam. Muzyka uspokaja i odstresowuje (nawet, jeśli właśnie tracimy własną stolicę). Pięknie brzmiące skrzypce, wiolonczele, fortepiany. Po prostu nagrania orkiestry. Wprowadzają one pewną wzniosłość i powagę, które pasują do gry o takiej tematyce. Jednym słowem: KLIMAT.

 

PODSUMOWANIE

 

Europa Universalis II to gra, do której regularnie wracam i gram w nią z nieustającym zainteresowaniem. Możliwość poprowadzenia dowolnego kraju przez setki lat w tak dopracowanym świecie politycznym, religijnym czy ekonomicznym to coś, co kusi domorosłych strategów. Cudowna muzyka i niezliczone możliwości to wielkie zalety tej gry. Sprawę grafiki przemilczę, ponieważ gra ma osiem lat, więc nie należy się spodziewać niczego wyjątkowego. Dodam jednak, że mapa świata została zaprojektowana naprawdę dobrze, nie męczy oczu i wygląda czytelnie. Z pewnością zachęcająca jest cena gry. Płacimy marne grosze a zyskujemy grę przynoszącą wiele godzin rozrywki na świetnym poziomie. Na sam koniec dodam, że gra nie jest tak trudna na jaką wygląda i nie trzeba być wielkim strategiem, żeby podbijać inne kraje. Poza tym, Szwedzi z Paradoxu zaimplementowali dobry samouczek, który na przykładzie Szkocji wyjaśnia tajniki gry.

 

Ocena: 9,5/10

 

Plusy:

+ wielka i obszerna gra

+ cudowna muzyka

+ wymagająca, ale nie arcytrudna

+ niskie wymagania sprzętowe

 

Minusy:

–  tylko trzy rodzaje wojsk

–  gra się kończy 😉

Michał Jasiński

Be the first to comment

Leave a comment

Your email address will not be published.


*